Dificultades de preparación del maestro de mazmorra
El tiempo de preparación es una mercancía preciosa. Hay algunos que no necesitan ninguno. La improvisación reina con su estilo de juego y el conocimiento de la configuración complementa perfectamente el dominio del sistema. Esos pocos son increíbles y desearía poder llamarme uno de ellos. Para el resto de nosotros, hay horas y, a veces, días de estudiar detenidamente los libros junto con escribir, borrar y reescribir en nuestros tableros de anuncios. Podemos dejarnos llevar fácilmente cuando nuestra propia inventiva se precipita. Aquí hay algunos recordatorios de qué tener en cuenta con esos relativamente pocos y solitarios momentos de preparación del juego. No gastes demasiada energía en NPCs; no te detengas demasiado en el entorno en sí; mantén tus juegos llenos de ganchos de aventura; y por favor, Por favor, no planifiques todo el juego.

Un error que he cometido demasiadas veces es dar más tiempo para preparar personajes que no son jugadores de lo que realmente garantizan. Esto incluye las organizaciones que dirigen, sus estadísticas y, a veces, sus personalidades. Es muy divertido crear gremios jerárquicos masivos, pero a menos que tengan un valor de juego previsible, no te preocupes. Un juego que gira en torno a la corrupción dentro de una secta militar, claro, pero no dejes que un relleno se tome el tiempo que estaría mejor dedicado a otra parte. Las estadísticas son otro problema. A menos que planees que tus jugadores peleen con el barman, entonces esa persona probablemente no necesite un puntaje de fuerza, puntos de golpe o incluso dominio de las armas. Manténgalo sabroso en lugar de mecánico. La personalidad del personaje es muy divertida. También es obvio que "esta persona es importante" si los jugadores conocen a alguien con un nombre completo, una descripción y una personalidad bien completada en un reino lleno de John Does. Excepto donde sea necesario, intente mantener a todas las personas más o menos al mismo nivel durante la preparación. Cuando tus jugadores se interesen más en el John Doe sentado fuera de la barra, incluso antes de que se encuentren con un NPC importante, ese es el momento de completar la personalidad y pensar más en ese personaje. Mientras tanto, usa tu valioso tiempo de preparación para cosas que mejorarán el mundo entero.

Invertir demasiado tiempo en la configuración es otro error que he cometido con frecuencia. Ubicaciones, historia, clima: todo esto crea fragmentos interesantes para mí, pero no para todos. A menos que tus jugadores deseen explorar las ciudades con las que se encuentran, no vale la pena incluir edificios individuales en un mapa. Las misiones que requieren el robo de una residencia pueden tratarse como mazmorras especiales en lugar de emprendimientos masivos para comprender la distinción del distrito y la socialización entre los vecinos. La historia de fondo de los personajes principales y las ciudades puede absorber mucho de su tiempo de preparación. Cuando no sea pertinente para la próxima sesión del juego, no gastes más de diez minutos más o menos (en el extremo superior). Si no es pertinente para la campaña en sí, entonces no vale más que unos pocos minutos. Lo mismo ocurre con el clima: permanecer fiel a un clima pantanoso en un juego donde la naturaleza es un jugador clave es una cosa, pero el mapeo invertido en el tiempo desde el que las nubes entran al continente probablemente no tendrá un beneficio decente en la mesa.

No hay tal cosa como demasiados ganchos de trama. Oro, poder, prestigio: los jugadores deben tener muchos incentivos para recoger los dados. Algunos jugadores deben seguir el juego a donde sea que el DM los guíe y otros prefieren tomar sus propias riendas, yendo donde sus agendas lo exijan. Ambos tipos de jugadores vienen a la mesa para la aventura. Si dejas caer toda la dirección a los jugadores, entonces tendrás un juego realmente lento. Incluso si no los obligas a seguir un camino, al menos anímalos a avanzar hacia él. "Una gran riqueza está en la antigua fortaleza", "un antiguo arma encantada está en las catacumbas debajo del sótano" y "el rey ha prometido una baronía a cualquiera que regrese con la prueba de la traición del señor", cada uno de ellos hace un largo camino para lograr El movimiento de la fiesta de aventuras. Probablemente lo más importante para su juego son las opciones de aventura que proporciona: no deje en corto a sus jugadores. Cualquiera que sea el camino que tomen, depende de ellos, solo asegúrese de proporcionarles muchas opciones.

El último escollo que he encontrado es planificar la campaña en sí demasiado rígidamente. Si quieres tomar las decisiones que harán tus jugadores al tratar de burlar todas sus posibilidades en cada cruce, entonces deberías estar jugando al ajedrez. Una vez que dejo de planificar la próxima sesión y agrego mis jugadores, deja de ser mi historia y se convierte nuestra historia. Planifique alguna trama; Creo que es una gran idea. No planees mucho. Pinte su parte del retrato a grandes rasgos para que sus jugadores aún tengan espacio para agregar su propia creatividad. Las tramas rígidas son para videojuegos, novelas y películas. Los juegos de rol de mesa son para la maleabilidad colaborativa; Hacer un esfuerzo consciente para restringir deliberadamente la trama en lugar de dejar que el juego se desarrolle, tanto para ti como para tus jugadores, es una experiencia valiosa. Este es un tiempo perdido porque no quieres que el juego sea tu historia. Debe ser la historia de todos los involucrados. ¡Feliz ahorro de tiempo!

Video complementario: //youtu.be/ctEp6k0nvto

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