Plantilla de flash orgánico de movimiento aleatorio
DestelloR CS5.5 tiene muchas plantillas de ahorro de tiempo que proporcionan el código más utilizado en proyectos Flash y el código se personaliza fácilmente. En este tutorial, examinaremos la Plantilla orgánica de movimiento aleatorio que usé recientemente para crear una animación de arañas que pululan por el escenario. Encontrará esta plantilla cuando comience un nuevo proyecto.

  1. En la pantalla de bienvenida, elija Animación en la lista Crear desde plantilla a la izquierda.

  2. De la lista de plantillas de animación, elija Random Movement Organic.

  3. La plantilla de huesos desnudos tiene tres capas.

    En la capa superior hay algunas instrucciones.

    En la siguiente capa hay ocho partículas (clips de película), que son nuestros errores, en una fila en la parte inferior del escenario.

    En la capa inferior tenemos el rectángulo de color sólido que convierte nuestro escenario en negro carbón.

    Las instrucciones nos dicen que hagamos doble clic en un error y revisemos el ActionScript que ejecutará la animación. Vamos a hacer eso.

    Una vez que haga doble clic en un error, estará en la línea de tiempo de Partículas. Ahora estamos dentro del funcionamiento de una partícula o error. Con el primer fotograma de la capa Acciones seleccionado, abra el panel Acciones.

  4. Como puede ver, tenemos cuatro variables.

    velocidad var: Número = 6;

    var myRotation: Number = 0;
    var ychange: Number;
    var xchange: Number;

    La variable de velocidad controla la velocidad de los errores que se mueven sobre el escenario. Por defecto está configurado en 6 y cuando previsualizamos la animación, los errores se mueven bastante rápido. Pero suba el número a 16 y obtenga una vista previa. Ahora los errores realmente están corriendo.

    Las otras tres variables trabajan juntas dentro de una función, junto con algunos cálculos matemáticos aleatorios, para hacer que los errores corran por todo el escenario en lugar de juntos como una unidad. Echemos un vistazo a la función fl_moveParticle.

    Primero, obtenemos un número aleatorio de cuánto girar el error desde su posición actual. Esto no moverá el error sino que solo lo rotará en su lugar.

    A continuación, obtenemos números aleatorios para mover el error a una nueva ubicación X e Y en el escenario.

    Pero tenemos que asegurarnos de que el error no salga del escenario. Por lo tanto, utilizamos algunas declaraciones if para confirmar que el error está dentro de los límites de ancho y alto del escenario. Si no, entonces volvemos al error al escenario. Por supuesto, querrá personalizar el ancho y la altura máximos para que coincidan con la dimensión de su propio escenario.

    Finalmente, agregamos los nuevos números aleatorios a las posiciones actuales x e y del error y cambiamos el grado de rotación actual del error al nuevo myRotation aleatorio.

Una vez que haya ajustado la animación, puede reemplazar los errores predeterminados con su propio clip de película de errores. Cada error en el escenario es una instancia del mismo clip de película Particle. El error predeterminado no mueve sus patas, pero puede agregar esta animación secundaria a su propio error.

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