Entrevista de Tormento de Planescape - Chris Avellone
Uno de los mejores juegos de rol de todos los tiempos fue Planescape Torment, creado por Chris Avellone. Obtenga más información sobre cómo es trabajar en la industria del juego y haber sido parte de este proyecto increíblemente popular y bien calificado.

La entrevista se divide en dos partes. La entrevista de Lisa Shea tiene preguntas de un jugador de 39 años que comenzó con aventuras de texto como Adventure on a mainframe en la década de 1970. Esta segunda parte tiene preguntas de James, un jugador de 19 años que comenzó con los juegos gráficos.

James: ¿Cuál fue, precisamente, tu papel en la mayoría de los proyectos en los que trabajaste?

Chris: Por lo general, se reduce al diseño de personajes y áreas, aunque abarca desde áreas individuales y personajes hasta agrupaciones de áreas y todos los personajes principales en un título (Neverwinter Nights 2). Con respecto al "rol" en los proyectos, he corrido desde diseñador técnico (generando listas de activos desde el principio en Interplay), diseñador de área, diseñador creativo líder, diseñador líder y director creativo. Sin embargo, no importa cuál sea el título, el trabajo siempre involucró personajes y diseño de área / búsqueda y varios grados de gestión del diseño.

James: Has trabajado en una amplia variedad de proyectos tanto para Black Isle como para tu propia compañía, Obsidian Entertainment. ¿Cómo fue la transición entre empresas?

Chris: Sorprendentemente suave, principalmente porque pasamos a un producto y una estructura de producto que entendimos bien de nuestro trabajo en los títulos de Black Isle, tomando el motor Bioware y luego creando nuevo contenido para él. Sin embargo, considerando el bajo tamaño del equipo, mis días de trabajo terminaron siendo mucho más largos en los primeros 2 años en Obsidian, pero después de eso, las cosas se suavizaron ya que pudimos contratar más personal.

James: ¿En qué juego fue más divertido o más satisfactorio trabajar? ¿Hay algún personaje o evento específico que prefieras en ese juego? En cuanto a los juegos en sí, ¿cuál fue tu favorito?

Chris: Torment y Icewind Dale 2 fueron los dos títulos más satisfactorios en los que trabajé en Black Isle. En Obisdian, creo que la primera expansión de Neverwinter: Mask of the Betrayer, fue la más satisfactoria, principalmente porque el motor y el conjunto de herramientas estaban relativamente completos cuando comenzamos, lo que permitió a todos centrarse más en el contenido que en hacer que el contenido funcione. por ejemplo.

Para Torment, la respuesta es para la pregunta de Lisa, para Icewind Dale 2, disfruté haciendo toda la estructura de misiones y ataques de duendes en Targos, principalmente porque soy un gran fanático de la Compañía Negra de Glen Cook, y de arrojar a los jugadores a una guerra mercenaria El escenario de la banda fue divertido. También me permitió burlarme de muchas misiones de búsqueda que hemos realizado en títulos anteriores.

James: ¿Hay algún juego en el que te hubiera gustado trabajar que, por alguna razón, no pudiste?

Chris: Fallout. Estaba demasiado ocupado trabajando en Descent to Undermountain en ese momento, y simplemente no tuve tiempo para ayudar en Fallout. Fue una decisión bastante desgarradora, pero no creo que lo hubiera hecho de manera diferente, porque DTU realmente necesitaba a todos los que podía obtener en ese momento.

James: Trabajaste en el innovador Planescape: Torment, uno de los juegos para escribir más aclamados por la crítica de la historia. ¿Cómo diría que se sostiene o se compara con los juegos modernos que reciben elogios por sus escritos, como Bioshock o Half-Life 2?

Chris: Probablemente no tan bien, porque Bioshock y HL2 tomaron una mejor ruta con la presentación de la historia, e integraron la historia más en el entorno y la colocación de eventos con guión, lo que creo que funciona mucho mejor para los juegos que leer el texto.

James: ¿Qué juego (de cualquier período) dirías que tiene la mejor escritura, fuera de tus propios trabajos?

Chris: Algunos que me vienen a la mente son Phoenix Wright (el primero), System Shock 2, Bioshock, Knights of the Old Republic 1, y probablemente hay un montón de otros que estoy olvidando, algunos de los juegos de Infocom (en particular Infidel y Planetfall) también fueron excelentes. Pensé que el primer juego de Myth tenía una buena estructura de misión, aunque el narrador solo ayudó a vender la atmósfera de ese título extremadamente bien.

James: ¿Cómo ha sido trabajar en la industria del juego en general?

Chris: Increíble. No me di cuenta ni creí que realmente podías ganarte la vida haciendo algo que considerabas un pasatiempo, pero hombre, estaba equivocado. También ha sido emocionante ser parte de una industria en rápido crecimiento: los parámetros de su trabajo siguen cambiando y los juegos de rol continúan evolucionando visual y técnicamente a medida que pasan los años.

James: ¿En qué juegos estás trabajando actualmente?

Chris: Fui diseñador principal creativo en nuestro juego de rol Aliens, luego hice la transición para ser diseñador principal en dos títulos que tenemos en desarrollo, ambos no anunciados en este momento, pero estén atentos. :) Será un buen año para los juegos de rol.

James: ¡Muchas gracias Chris!

Nota: ¡Puedes jugar a Planescape: Torment en Gametap si tienes una cuenta allí! También funciona bien en Vista :)

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