Presentación de Starling por Thibault Imbert
Este libro gratuito de Thibault Imbert es una introducción a Starling, un marco de código abierto lanzado bajo la licencia BSD simplificada. Asumiendo experiencia previa con ActionScript, Imbert comparte y explica sus ejemplos de código a lo largo del libro.

Imbert comienza con una discusión sobre las características principales de Starling y cómo las API pueden mejorar su FlashR Aplicaciones 2D que usan Stage 3D y aceleración de GPU. Después de un recorrido para descargar Starling y hacer referencia a ella como una biblioteca de ActionScript 3, aprenderá a configurar una escena básica. Imbert cubre las diferencias y similitudes de Starling con Flash nativo. Señala las diferencias de la Lista de visualización y los eventos táctiles, así como los sprites Starling y los métodos de eliminación.

A continuación, el autor analiza el modelo de evento y los oyentes. Cubre cómo aprovechar la propagación e introduce el útil removeEventListeners de Starling, que es una forma muy fácil de administrar eficientemente los oyentes de eventos. Pasando al siguiente tema lógico, analiza los eventos táctiles y cómo usar la propiedad Starling simulateMultiTouch para simular eventos multitáctiles.

Si ha trabajado en aplicaciones móviles, sabe lo importantes que son los objetos de textura y la API de textura para el rendimiento de su aplicación. Imbert presenta el mipmapping de Starlings que crea automáticamente una versión escalada de texturas. Cubre la clase de imagen personalizada y cómo crear un objeto de imagen y pasar una textura.

La detección de colisiones es parte de casi cualquier juego y el autor analiza cómo crear una detección perfecta de píxeles utilizando hitTest API y umbrales alfa. Otro aspecto de cualquier juego es la necesidad de dibujar objetos en la pantalla. Imbert explica su código de muestra para dibujar dentro del objeto BitmapData.

El siguiente tema es la animación e Imbert explica cómo usar sprites planos puede mejorar el rendimiento de tus juegos. Para aquellos momentos en que se necesitan clips de película, el autor sugiere TexturePacker para crear hojas de sprites a partir de secuencias de imágenes exportadas por Flash. Explica su código para posicionar los sprites desde el XML y usar un atlas de texturas para contener todos sus activos en una textura. No necesita renunciar a las útiles interpolaciones Flash porque Starling tiene su propio motor de interpolación.

Los botones son la herramienta más común para la entrada del usuario. Imbert analiza cómo pelar y etiquetar botones con su código de muestra para un fondo de desplazamiento y botones de menú. Las fuentes y el texto van de la mano con la entrada del usuario y muestran información como las puntuaciones de los juegos. Imbert analiza cómo funciona el texto en Starling, explica el sistema y las fuentes incrustadas y cómo manejar la entrada de texto. También explica cómo Starling usa hojas de sprites de glifos para las fuentes de mapa de bits.

Los temas más avanzados incluyen gestión de activos, creación de perfiles del sistema, cambio de tamaño de pantalla y extensiones para Starling, como Robotlegs y física de Box2D. También analiza cómo usar ParticleDesigner para exportar un archivo .pex ParticleEmitter y textura para usar con la extensión de partículas.

Este libro no es para principiantes. No está basado en proyectos y es pesado en código y descripciones de API. Sin embargo, si tiene experiencia en la creación de juegos Flash, esta es una gran introducción al marco de Starling. Puede descargar una copia del libro desde el sitio web de O'Reilly.

Thibault Imbert es gerente senior de productos para Flash Runtime y un instructor certificado por Adobe. Se lo puede encontrar en bytearray.org.

//shop.oreilly.com/product/0636920024217.do
//www.starling-framework.org/


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