Reglas de nomenclatura de variables para ActionScript
En un tutorial anterior, discutimos cómo crear una variable en FlashR ActionScript 3. Usted aprendió que puede usar la palabra clave var para definir una variable. En este tutorial, aprenderá algunas reglas para nombrar sus variables, así como algunas reglas básicas de sintaxis para ActionScript.

var nombre_de_variable = valor;

Básicamente, puede dar cualquier nombre a su variable, pero hay algunas reglas que debe seguir.

  1. Cada nombre de variable debe ser único, lo que significa que cualquier nombre solo se puede usar una vez.

  2. Los nombres de variables distinguen entre mayúsculas y minúsculas, lo que significa que una letra mayúscula no es lo mismo que una letra minúscula. Por ejemplo, "CAT" no es lo mismo que "gato".

  3. Un nombre de variable no puede comenzar con un número.

  4. Los nombres de las variables solo pueden contener números, letras y guiones bajos.

  5. Flash ya usa algunas palabras y no se pueden usar para ningún otro propósito. Estas palabras especiales se llaman palabras clave. Por ejemplo, la "palabra" var es una palabra clave y no puede usarse como un nombre para su variable.

Como estamos hablando de reglas, echemos un vistazo a algunas reglas básicas de sintaxis para ActionScript.

  1. Cada línea de código termina con un punto y coma.

    Si observa la línea de código anterior, notará que termina con un punto y coma. Un punto y coma se usa para terminar una línea de código de manera similar a como un punto termina una oración.

  2. Paréntesis ()
    Soportes [ ]
    Rizos {}

    Los paréntesis, los corchetes y los corchetes se usan en pares. Cada paréntesis de apertura, corchete o corchete debe tener un paréntesis de cierre, corchete o corchete de cierre.

  3. Cadenas y comillas.

    Una oración como "Me llamo Mary". Se llama una cadena. En ActionScript, las cadenas deben estar entre comillas. Cuando coloca una cadena entre comillas, le está diciendo al programa dónde comienza y termina la cadena. La primera comilla comienza la cadena y cuando el programa encuentra una segunda comilla, sabe que debe terminar la cadena.

  4. Comentarios

    Cada programador tiene su opinión sobre qué información debe incluirse en el código del programa. La mayoría de los programadores agregan comentarios con su código para recordarse a sí mismos, y a cualquier otra persona, lo que hace el código y cómo lo hace. Cuando decida qué información incluir, pregúntese qué necesitaría que se le dijera sobre el programa si alguien más lo hubiera escrito y ahora se le pidió que lo ejecutara y lo mantuviera.

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