Entrevista: desafío, creación mundial
"Defiance" de Syfy es una serie de televisión del canal SyFy y un videojuego de Trion Worlds. Se están desarrollando en conjunto como una nueva IP, lo que significa nuevos personajes, nuevos mundos y nuevas razas alienígenas. El juego salió a principios de abril de 2013, y el piloto del programa de televisión se emitió esta semana en el canal Syfy. La serie continúa los lunes a las 9 p.m. ET. Aquí, Nathan Richardsson de Trion Worlds y el productor ejecutivo / showrunner Kevin Murphy hablan sobre el proceso de creación.

P. ¿Puedes hablar un poco sobre el idioma original creado para este espectáculo?

Kevin Murphy: Así que David Peterson no solo es nuestro creador de idiomas, sino que también es nuestro consultor cultural en el programa. Él realmente tiene una mente para ese tipo de matices. Y desde su perspectiva, realmente no se puede crear un lenguaje realista sin saber mucho sobre la cultura del idioma: los creadores del lenguaje. David Peterson, antes de "Defiance", es mejor conocido por crear el lenguaje Dothraki en la serie de HBO "Game of Thrones". Y esto presentó un desafío aún mayor para él porque los Dothrakis en "Juego de Tronos" son analfabetos; no tienen ninguna forma escrita de su idioma. Les pedimos que vinieran y no solo crearan una versión hablada de Irathient, sino también una versión escrita; una versión hablada de Castithan; también ha hecho Indogene; y Liberata es un trabajo en proceso, no lo usamos tanto. Pero en este punto, la última vez que revisé, estábamos en 1,962 palabras Irathient y contando.

Y hay reglas completas para gramática, sintaxis, verbos y verbos irregulares; hay un documento ortográfico de 150 páginas que ha creado. En el camino hay cosas que ha creado en términos de lo que son nuestras culturas alienígenas y quiénes eran en su mundo natal que ni siquiera entiendo completamente. Likw de vez en cuando, cuando estaba creando el idioma irathient, recibía esta extraña llamada de David y me decía: "¿Está bien si el cielo del mundo natal de Irathient estuviera algo rojo?" "Está bien, David, claro". "Genial, eso hará que todo funcione". Y no tenía idea de por qué un cielo rojo e ira hizo que el lenguaje funcionara, pero sé que David lo sabe, y eso es lo importante.

Así es como lo hacemos día a día, y Nathan podría hablar sobre cómo lo hacen en el videojuego. Pero en el programa básicamente escribimos en inglés y le ponemos quilates y decimos qué queremos que diga el personaje. David elige el lenguaje apropiado y luego inventa las palabras y la sintaxis y luego lo agrega al vocabulario general. Y los idiomas se hacen más y más grandes y más y más grandes.

Nathan Richardsson: La forma en que lo hacemos en el juego en sí no es esencialmente en la misma medida. Es más que recogemos individuos, por ejemplo, palabrotas y cosas así de diferentes idiomas, que agregan un cierto tipo de sabor a las conversaciones que están sucediendo en las cinemáticas en el juego en sí, porque obviamente no se requiere que sepas casta para poder jugar el juego.

P. ¿Cómo surgieron los diseños para las carreras?

Kevin Murphy: Bueno, cuando estábamos descubriendo las carreras para el piloto, la idea inicial vino de Trion. Pero solo podríamos tener tantas carreras que son CGI, solo por los límites del presupuesto y los límites de la tecnología en términos de actuación. Entonces sabíamos que tendríamos que usar actores de carne y hueso. Así que realmente tuvimos que mirar, "¿Qué podemos hacer que sea rentable?" Para los Irathients, decidimos que haríamos la mayor parte de lo que hacen con maquillaje y usaríamos una prótesis de frente. Y eso afectó la forma en que los Irathients se ven en el juego. Por supuesto, en el juego puedes hacer cualquier cosa porque es un dominio completamente digital, pero ese es un caso del juego que coopera con nosotros. Los Castithans, decidimos que nos conformaríamos con lentes de contacto. E hicimos mucha experimentación con maquillaje para hacerlos brillar, pero en realidad no tienen látex. La Sensoth y la Liberata son trajes muy caros, por lo que vemos menos de esos alienígenas. Y los Indogenes también son muy caros porque son una cabeza de látex completa.

Pero realmente teníamos que mirar, "¿Cómo hacemos que no se vea como trajes de goma?" Observamos la forma en que pintamos el látex para asegurarnos de que no brillara bajo las luces del escenario. Y todo esto tuvo que tener una especie de ingeniería inversa en el aspecto del juego. Este es un caso en el que los desarrolladores [del juego] fueron compañeros de equipo generosos y maravillosos al adaptarse a nuestras necesidades. Por otro lado, una de las otras cosas que hicimos fue, nos apropiamos del Volge del videojuego para el piloto. Y aparecen en un par de otros episodios. Pero lo que descubrimos es que, cuando los pones en una especie de entorno fotorrealista con actores reales de carne y hueso, se veían demasiado "Buck Rogers", no parecían castigados. Entonces Gary Hutzel, quien era nuestro Supervisor de Efectos Visuales, hizo algunos ajustes al diseño y luego lo corrió con la gente de Trion. Y felizmente, la gente de Trion realmente amaba lo que hacía Gary, por lo que incorporaron esos cambios en el diseño del juego.Y creo que terminamos con algo que era mejor de lo que habríamos aparecido en el programa de televisión por nuestra cuenta, y fue mejor que el primer pase original que Trion tuvo, y los jugadores son los beneficiarios de ese tipo de cruce. polinización de los artistas.

Nathan Richardsson: Este es un ejemplo de dónde estos dos medios diferentes ... tienen algo que podría funcionar mejor que cualquiera de ellos. En realidad, llegar a conocerse mejor e ir y venir de esa manera, por ejemplo, con el Volge, terminó siendo un resultado mucho mejor al final. Esa fue una agradable sorpresa para los dos.

P. ¿Qué tipo de compromisos tuviste que hacer en el mundo, en términos de traducir el videojuego a la televisión?

Kevin Murphy: Entonces volar es un ejemplo. Eso fue algo que podría haber sido genial en el juego. Y para que hagamos eso, mi miedo era que haría que todo se sintiera demasiado "Buck Rogers" para tener autos voladores. Entonces decidimos que no íbamos a tener eso. Y que hay un Stratocarrier en el que entras al juego, pero se bloquea.

Nathan Richardsson: Incluso todavía estamos explorando, como cuando estábamos pensando, "¿Qué tenemos en realidad en nuestras expansiones a Defiance", porque tienen un calendario agresivo de expansiones después del lanzamiento. Entonces tenemos la siembra de semillas. Nos preguntamos: "¿Qué podría encajar realmente aquí?", Y luego también tenemos que tener en cuenta, con el programa, qué podría fusionarse bien y crear historias más convincentes. Porque cuando miramos cómo queremos avanzar en el juego, si estamos haciendo crossovers en ese momento o si solo estamos pensando en el futuro, no queremos pintarnos en una esquina. Es una relación como cualquier otra, que deben ser muy conscientes el uno del otro.


P. Con respecto al diseño de vehículos y equipos, ¿quién se encarga de eso? ¿La gente de acción en vivo hace eso en su mayoría, o se hace primero desde el juego?

Nathan Richardsson: Los vehículos vienen de ambos lados. Al igual que con el programa de televisión, en muchos casos le gustaría al menos basarlos en algo que está actualmente disponible o cercano a [realidad], que modificaría. No tenemos esa restricción dentro del juego, por supuesto; podemos ir prácticamente a todas partes. Pero en términos de cuál contribuye más, creo que es bastante similar, a pesar de que la razón por la que la gente ve menos en el programa de televisión es simplemente que se está contando un tipo diferente de historia. En Defiance, muchos de sus viajes se basan en vehículos. Así que tenemos de todo, desde quads hasta camiones y cosas así. Algunos de ellos los hemos hecho nosotros mismos. Pero un buen ejemplo es que en el piloto, el auto que conducen Nolan e Irisa, en realidad no existía en el juego en sí y en realidad solo se está terminando mientras hablamos.

Hay restricciones Por ejemplo, verás que tenemos Dodge Challengers y cosas así. Y eso no es solo porque son buenos socios y patrocinadores, sino porque encaja muy bien con el universo. Porque quieres tener una cierta cantidad de puntos de vista alienígenas y futuristas, pero también debes tener una cierta familiaridad con el mundo.






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