Super Bowl 2012 y aplicaciones móviles
El Super Bowl 2012, un fenómeno estadounidense, vino y se fue con los Gigantes de Nueva York ganando a los Patriotas de Nueva Inglaterra. Este año, el Super Bowl XLVI se convirtió en el programa de televisión más visto en la historia con una audiencia, según The Nielsen Company, de 111 millones de espectadores. El juego fue emocionante y los comerciales tuvieron altibajos. Madonna realizó el espectáculo de medio tiempo. Lo que los espectadores no sabían era que estaban rompiendo otros récords.

Según un artículo publicado por Peter Farago el miércoles 8 de febrero de 2012, se registró lo que estaba abriendo nuevos caminos ... la segunda pantalla. Ver televisión es la primera pantalla y la segunda pantalla son los teléfonos inteligentes y las tabletas. Los vendedores de televisión se enfrentan cada vez más al desafío de encontrar nuevas formas de mantener a los televidentes viendo sus televisores.

Esto plantea la pregunta de si la segunda pantalla es disruptiva o complementaria a la visualización de la primera pantalla. La siguiente pregunta que parece surgir es si un consumidor está prestando atención al programa de televisión que tiene delante o si está utilizando una aplicación móvil para publicar actualizaciones sociales y jugar juegos. La pregunta final se convierte en un desafío de marketing. ¿Se puede evaluar un programa comercial o de televisión por la interacción de la aplicación de un consumidor? Este año, el Super Bowl comenzó a responder esta pregunta con estadísticas sorprendentes.

Flurry Analytics monitoreó el uso de la aplicación durante el Super Bowl con la esperanza de comprender mejor la relación entre la primera y la segunda pantalla. Realizan un seguimiento del uso de la aplicación de EE. UU., Por segundo, la sesión de aplicación de mapeo comienza con cada spot comercial del Super Bowl emitido, espectáculo de medio tiempo y varios segmentos del juego. Para agregar más profundidad, Flurry también estudió las diferencias entre machos y hembras.

Flurry Analytics reside en más de 160,000 aplicaciones móviles, lo que permite a la compañía detectar el uso de aplicaciones en más del 90% de todos los dispositivos iOS y Android por día. Esto nos dice que sus estadísticas son confiables y precisas. Veamos cómo le fue al mundo de APP en comparación con el Super Bowl 2012.

De acuerdo con Flurry Analytics:

El análisis de Formula Flurry utilizado:

Lanzó aplicaciones en los Estados Unidos entre las 3:15 y las 7:15 PM PST del domingo 5 de febrero.

Los resultados de Flurry Analytics:

∙ Durante este período de cuatro horas, casi un tercio de la población de EE. UU. Utilizó una aplicación.

∙ En comparación con la estimación de Nielsen de que 111 millones de personas vieron el Super Bowl este año, las dos audiencias son similares en tamaño.

Usage El uso de la aplicación aumentó constantemente durante los primeros tres trimestres del juego, lo que muestra el desafío de mantener la atención de las personas durante varias horas.

∙ Notablemente, el uso de aplicaciones disminuyó significativamente durante la última parte del cuarto trimestre.

∙ El cambio más claramente visible en el uso de la aplicación se produjo durante el programa de medio tiempo de Madonna, donde el uso de la aplicación permaneció constantemente bajo durante el período de tiempo más largo y sostenido.

∙ Momentos clave como el lanzamiento y el lanzamiento de la moneda se combinaron con disminuciones en el uso de la aplicación.

∙ Además, Flurry Analytics descubrió que la popularidad de los anuncios del Super Bowl podría medirse a partir del uso creciente o decreciente de la aplicación. Si el uso de la aplicación aumentó, se concluyó que no atraía la atención del consumidor. Puede ver un gráfico con estas estadísticas en su sitio web.

∙ El 62% del uso general de la aplicación fue impulsado por mujeres.

∙ Las mujeres, en promedio, prestaron más atención a los anuncios y generaron picos en el uso de la aplicación al regresar al juego después de pausas comerciales.

∙ Los espectadores prestaron mucha menos atención a la primera pantalla frente a la segunda pantalla, ya que el juego jugó sugiriendo que al comprar anuncios querría concentrarse en Q1 y Q2.

Ads Los anuncios previos al juego, tan pronto como 20 minutos antes del tiempo del juego, atrajeron la atención del consumidor.

∙ Medio tiempo, fuera del programa de medio tiempo de Madonna, fue peor por mantener la atención del consumidor.

Las aplicaciones móviles están cambiando la forma en que los consumidores ven la televisión. Las aplicaciones móviles seguirán desempeñando un papel clave y las empresas deberán seguir siendo innovadoras con su enfoque de marketing. Los creadores de aplicaciones también deberán aprender y guiar a sus clientes por el camino correcto.

¿Su negocio tiene su estrategia móvil iniciada e implementada? No se quedan atrás.

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