Criaturas caseras, habilidades y reglas
Finalmente llegó: el día en que quieras liberar la cadena de reglas y, en su lugar, usar las reglas para controlar tus propias creaciones. Tal vez la inclinación siempre ha estado ahí, instándote a avanzar, o tal vez es que tus jugadores conocen demasiado bien a cada uno de los monstruos del juego. ¿Qué desafío representa cada cambio para tus jugadores? Aunque cada turno se reduce a la simple experiencia de la comparación, hay diferentes factores que sopesar con respecto a las criaturas, habilidades y reglas de elaboración casera.

La experiencia de comparación es un poco diferente a la experiencia simple y amplia. Un GM experimentado tiene mucho tiempo detrás de ellos, pero se sabe muy poco qué tipo de tiempo podría ser. Podrían correr exclusivamente las aventuras de otros, por ejemplo. La comparación de comprensión es especialmente importante para traer sus propias reglas a la mesa. Supongamos que la regla, habilidad o criatura en cuestión parece estar mal en la primera jugada. En lugar de descartarlo, se beneficiará más el juego si esa regla base, habilidad o criatura se juega de varias maneras. Comprenda qué es lo que desea cambiar por dentro y por fuera, de esa manera cuando implemente un cambio, comprenderá exactamente lo que necesita reemplazar y lo que debe tener en cuenta. Además del reemplazo, es posible que desee agregar algo nuevo. Encuentra tantas otras cosas similares que ya existen en el juego como puedas y ten una buena idea de cómo funcionan. Muy a menudo, esto puede darle ideas sobre cómo equilibrar su creación.

Las criaturas plantean un desafío especial porque están diseñadas regularmente para que los jugadores luchen y superen. Los desafíos de este tipo normalmente generan puntos de experiencia, y cada uno de ellos plantea un nivel diferente de dificultad. Algunos monstruos se ven enormemente mejorados por la presencia de ciertos obstáculos o entornos (como la oscuridad o el subsuelo), que es algo que un GM debe tener en cuenta para el grupo. Si estás disparando para un nivel de dificultad objetivo, juega tantas criaturas como puedas en ese nivel de dificultad. Pon a prueba a tu monstruo contra el aspecto que tendrá el grupo a ese nivel y posiblemente incluso a otros grupos del mismo nivel. Descubre cómo se desarrolla tu criatura tanto en la situación más ventajosa como en la menor. También recuerda que cualquier criatura que introduzcas en el escenario tiene el potencial de ser la siguiente elección de raza de un jugador (para algunos), compañero o minion.

Las habilidades son más difíciles que las criaturas. No todas las criaturas traen una nueva habilidad a la mesa, pero las habilidades doblan las reglas ligeramente, a veces de maneras muy únicas. Su estrategia aquí comienza probando otras habilidades similares e incluso otras habilidades que considera que están en el mismo nivel de poder. Si es una habilidad de monstruo, dáselo primero a los monstruos ya existentes y prueba su eficacia. Otorga a los personajes las habilidades en las pruebas de juego y calcula si hacen batallas o no. Ejecútelo en todos los escenarios que pueda, siempre buscando formas de romperlo en lugar de simplemente doblar las reglas. Averigua quién puede usar más la habilidad con el mayor efecto y determina si es demasiado poderosa para ellos en esa etapa del juego.

Cuando doblar las reglas es insuficiente, es hora de romperlas por completo. Una regla rota que se reescribe para que la nueva regla sea más justa para su mesa de juego se llama regla de la casa. Si tu grupo detesta la forma en que funcionan los combates con dos armas o si los lanzadores de hechizos obtienen tan pocos hechizos o si las armas encantadas tienen que tardar tanto tiempo en crearse, tú como GM puedes gobernar fácilmente sobre eso. En contraste con las criaturas y habilidades, este es el mayor beneficio y la mayor perdición para su mesa de juego. Dependiendo de la regla en cuestión, sistemas completos pueden tener un cambio de poder. Esto puede derivar en algo tan pequeño como para dictar qué clases de lanzamiento de hechizos son las más poderosas para una alteración a gran escala en el poder relativo entre personajes marciales y sigilosos. Cuando creas las reglas de la casa, el juego pierde su universalidad y se convierte en el juego de "tu grupo". Algunos jugadores que conozco podrían no modificar todos los personajes y ganar hechizos demasiado mal, mientras que otros brutalizarían el juego con incluso una pequeña cantidad de hechizos sobre su ladrón. Haga lo que su grupo considere mejor y recuerde que siempre puede modificar las reglas de su casa para incorporar nuevas circunstancias. La última nota importante sobre las reglas de la casa es que debes ser sincero con tus jugadores, tanto actuales como futuros, para que todos sepan exactamente qué juego están jugando. ¡Feliz elaboración casera!

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