Flash CS3 y AS 3.0 - Escena de nieve - 2
Esta línea de código creará la función que llamaremos "nevadas". El vacío después de los paréntesis le dice a Flash que esta función no devolverá ningún dato. A continuación, hablaremos sobre la información que pondremos dentro de los paréntesis.

función nevada (copo de nieve: MovieClip, movimiento: Número): vacío

La primera información dentro de los paréntesis le dice a Flash que nuestra función se aplicará a un MovieClip llamado "copo de nieve". ¡Pero espera! Nuestras instancias de clip de película son snowflake1_mc, snowflake2_mc y snowflake3_mc. ¿Por qué usamos "copo de nieve" dentro de los paréntesis? Este "copo de nieve" es una variable que puede contener el nombre de cualquiera de las tres instancias. Al usar una variable en lugar del nombre real de la instancia, podemos usar el mismo código para mover cualquier copo en el escenario pasando un nombre de instancia diferente a esta variable "copo de nieve".

La segunda información dentro de los paréntesis le dice a Flash cómo queremos mover el copo. Así como "copo de nieve" es una variable que contendrá el nombre de instancia de cualquier copo, "movimiento" es una variable que contendrá el número de píxeles que deseamos mover el copo. Al usar esta variable de "movimiento", tenemos la opción de mover cada escama individual un número diferente de píxeles.

Pasemos a las tres líneas de código que "llamarán" a la función y pasarán la información esperada a nuestras variables.

nevadas (snowflake1_mc, 10);
nevadas (snowflake2_mc, 20);
nevadas (snowflake3_mc, 30);


Como puede ver, la función de nevadas se llama tres veces con la misma llamada de función básica.

nevada();

La diferencia está en la información que se pasa cada vez que se llama a la función. La primera llamada a la función le dice a Flash que mueva snowflake1_mc 10 píxeles. La segunda llamada mueve snowflake2_mc 20 píxeles y la tercera llamada mueve snowflake3_mc 30 píxeles.

Ahora solo tenemos que escribir el cuerpo de la función. Este código es lo que hará que los copos se muevan. El código para el cuerpo de una función se coloca entre llaves.

{
snowflake.y = movimiento;
}

Aquí nos encontramos con nuestras variables copo de nieve y movimiento de nuevo. El .y después de la variable del copo de nieve le dice a Flash que mueva el copo solo el eje Y El signo igual asigna al copo de nieve. Y el número de píxeles que pasa la variable de movimiento. Sé que este es un concepto difícil de seguir. Si pudiéramos ver mágicamente dentro de las dos variables, el código se vería así.

snowflake1_mc.y = 10;

El número 10 se pasa de la variable de movimiento y el nombre de instancia snowflake1_mc se pasa de la variable de copo de nieve.

Cuando pruebe su película, notará que los copos de nieve se han movido hacia abajo desde la parte superior del escenario tal como queríamos que hicieran. Sin embargo, no se mueven. Esto se debe a que solo los hemos movido una vez. Para mantenerlos cayendo al escenario, necesitamos cambiar un poco nuestro código.

Como referencia, guarde su película Flash como SnowScene1.fla. Usaremos funciones y llamadas a funciones para ejecutar nuestra animación del sistema de partículas.

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