Tejiendo arcos de trama basados ​​en eventos
Una trama bien organizada mejora no solo las novelas, sino también muchas aventuras de rol. Sin embargo, no es fácil apegarse a una trama rigurosa mientras se mantiene la ilusión del libre albedrío. Especialmente en aventuras basadas en eventos, realmente puede parecer que el maestro del juego está tratando de forzar que sucedan ciertas cosas a pesar de las acciones del jugador. Esto sucede muy a menudo en los juegos que he visto. Aquí hay algunos consejos para hacer el esqueleto de una campaña y completar el resto en colaboración. Los arcos generales, la planificación de conflictos abiertos, el manejo de tangentes, el presagio y la finalización se cubrirán en ese orden.

Nuestro primer paso es obtener una imagen de la aventura en su totalidad. Es más fácil comenzar un rompecabezas con una imagen del producto terminado, ¿correcto? Las aventuras basadas en eventos son de la misma manera. Haz un bosquejo de cómo te gustaría que comenzara la aventura y luego haz un bosquejo de cómo te gustaría que terminara. Una vez que los tengas, cierra un poco la brecha. Digo "algunos" porque no estamos escribiendo una novela aquí, estamos trabajando solo en una parte de una historia de RPG. Usemos una aventura que comienza con el secuestro de la princesa y termina con la derrota del jefe del ogro y su rescate. Eso podría completarse con cosas como encontrar dónde viven los ogros y aprender sobre la debilidad de los jefes ogros. ¿Quizás tienen esclavos duendes? En ese caso, agrega "libera a los duendes para que no sean un problema cuando los jugadores asalten su guarida". No desarrolles cada detalle. Pinta esto a grandes rasgos solo para darte una idea general de lo que te gustaría ver en la aventura. Cuanto más estrecho y concreto sea tu esquema de diseño, menos interactiva será la aventura para los jugadores.

Cada uno de esos puentes que acaba de describir representan arcos de la trama. Sin embargo, hay un ligero nombre inapropiado en la frase "trama de arco". Si bien es cierto que queremos agregar historia e intriga a tu aventura, también es cierto que no queremos forzar o presumir las acciones de tu jugador. Necesitamos recordar planear conflictos no resueltos y no caminos. La planificación de conflictos requiere un paso adicional, pero vale la pena. A medida que la aventura comienza a parecer menos inmutable, los jugadores estarán más involucrados en trabajar para cambiarla. El paso adicional es simplemente hacer dos o tres secuencias en cada etapa de la aventura basada en eventos. Por ejemplo, en lugar de 'Abbadon roba las joyas de la corona y huye', vaya con 'Abaddon intenta robar las joyas de la corona'. Los jugadores podrían detenerlo. Será difícil pero no imposible. Si lo detienen, entonces podría tener un plan de escape para intentarlo de nuevo o esas joyas podrían haber sido un señuelo. Su verdadero plan podría ser llevar a los jugadores lejos de donde sus secuaces están robando algo más. Planear conflictos también te deja mucha más flexibilidad en el curso de tu aventura. Tus jugadores tendrán más influencia en el mundo del juego y tendrás que intentar forzar menos para encajar. Idealmente, no debería haber nada forzado a encajar y simplemente puede dar forma a los detalles de la aventura en torno a sus acciones.

En los videojuegos, las tangentes pueden ser más divertidas e incluso más gratificantes que la búsqueda principal. Las misiones secundarias completan el resto del mundo y, a veces, más de la historia principal. Sin embargo, debo decir que si un videojuego más reciente insiste en que hago recados durante más de la mitad del juego, enviaré cartas de protesta. Los juegos de rol tienen una restricción aún mayor para esto: jugar con amigos implica compromiso de tiempo y devoción mutua. A menos que todos tus jugadores vivan por esas tangentes, mantenlos en una proporción razonable. No puedo enfatizar eso lo suficiente. Las misiones secundarias son geniales, pero mantenlas pertinentes y asegúrate de que tus jugadores nunca pierdan de vista la misión principal una vez que lleguen a ella. ¿Cuán terrible sería perder salvar al mundo porque tu grupo está ocupado cuidando la granja de la ciudad? Examine su lista de arcos de trama y mantenga la búsqueda principal brillando con misiones secundarias que lo ayuden lo más directamente posible. A menos que sus jugadores se unan para ejecutar un servicio de entrega, eso es.

El presagio es la parte de la escritura de aventuras que más disfruto. Dado que está a la vista, he cometido algunos errores de los que puede aprender. El presagio es un arte entusiasta que, si se emplea adecuadamente, realmente puede sorprender a las personas. Lo primero es lo primero: menos es más. Si se insinúa algo importante en el juego todo el tiempo, entonces tus jugadores podrían captar un poco demasiado rápido. Pero si buscan presagiar y encuentran poco, entonces tendrán menos con qué trabajar. Elige las cosas más importantes en tu juego y luego encuentra un lugar más temprano en la trama para ponerlas. ¿Tienen que luchar y matar a un antiguo dragón? Quizás unos pasos antes de ese arco puedan verlo volando en el horizonte. Quizás existan rumores de eso antes de eso. Especialmente para grandes batallas, el presagio puede servir para dos propósitos: advertir sobre un peligro inminente y potencialmente alertar sobre una debilidad o dos. Solo trata de mantener al mínimo las misteriosas figuras ocultas que se encuentran al comienzo de un juego.

Es muy agradable tener un esqueleto de aventura presentado ante ti.Tanto en el juego como en el valor de preparación valen más que el tiempo invertido en pintar el panorama general. Tome una aventura de seis pasos como ejemplo. Póngalo en exhibición y organice el presagio, las misiones secundarias y los arcos de la trama. Ahora no tiene que pensar en nada más allá de lo que sucede en este y el siguiente arco. Por lo tanto, puede centrarse en la sesión en cuestión. Tal vez la trama del arco dos (diremos goblins esclavizados libres) y cinco (descubra la debilidad del jefe ogro) se presagian al comienzo del juego y la trama del arco uno (princesa secuestrada) aparecerá pronto. En lugar de pensar en los seis arcos de la trama y cómo presagiar y dividir las misiones secundarias en cada (o en cualquiera), todo lo que necesita es preocuparse por presagiar dos y cinco y preparar a los jugadores para el arco de la trama uno. Presagie la liberación de los duendes esclavizados al enterarse de que su revuelta fue aplastada, revele que el jefe ogro tiene una debilidad al hacer que silencie a un súbdito justo antes de que lo mencionen y los lleve al sitio donde la princesa será potencialmente secuestrada. Es posible que las joyas de la corona no existan en esta sesión. Lo mismo con la ubicación de la guarida del ogro y el nombre de cualquier artefacto poderoso que pueda tener el jefe ogro. Nada más importa durante esta sesión de juego y eso hace que sea mucho más fácil improvisar. Por supuesto, todas esas otras cosas importan cuando surgen, pero es más fácil y más divertido cuando un maestro de juego tiene que pensar solo en la sesión de juego actual. Organizar los ganchos de la trama de una aventura te ayuda a organizarte en la mesa y tus jugadores lo verán. ¡Feliz tejido!

Instrucciones De Vídeo: Game Theory: FNAF, The Monster We MISSED! (FNAF VR Help Wanted) (Marzo 2024).