video2brain Adobe Flash Pro CS6 Aprenda por video
Este video curso de capacitación es una buena opción si eres nuevo en AdobeR DestelloR CS6 profesional. El autor, Joseph Labreque, hace un gran trabajo enseñándole los conceptos básicos de Flash desde una introducción al espacio de trabajo hasta la exportación para varios proyectos finales.

El enfoque de enseñanza en este curso me pareció muy bueno para el nuevo usuario de Flash. Labreque introduce cada tema primero en un contexto general general y luego analiza cada uno en detalle. El enfoque ayuda a la audiencia a comprender cómo cada tema se relaciona con el flujo de trabajo general del proyecto.

Labreque comienza con una introducción al curso, seguida de una discusión sobre qué es el software Flash y qué papel desempeña en la Plataforma Adobe Flash. Cubre cómo se puede usar Flash para crear proyectos para web, escritorio o dispositivos móviles. Luego presenta las nuevas funciones en Flash CS6, especialmente aquellas para aplicaciones móviles.

A continuación, Labreque lo guía a través de la pantalla de Bienvenida y analiza cómo iniciar un nuevo proyecto de Flash utilizando plantillas preestablecidas y qué configuraciones usar para proyectos que se verán en Flash Player, AIR para escritorio y dispositivos móviles o como un ejecutable independiente. También cubre las diversas formas de acceder a documentos de ayuda y foros en el sitio web de Adobe desde la pantalla de bienvenida.

Como era de esperar, Labreque comienza con un recorrido por el espacio de trabajo Essentials predeterminado. Analiza las secciones del espacio de trabajo que son especiales para Flash, como el escenario, la línea de tiempo y el editor de movimiento, y qué tareas específicas realizan. También cubre las partes del espacio de trabajo que se encuentran en todo el software de Adobe, como los paneles Propiedades y Herramientas. Al recorrer el panel Herramientas, Labreque presenta cada herramienta y explica su propósito. También se concentra en la línea de tiempo de Flash y explica cómo las capas en la línea de tiempo corresponden a los elementos en su animación o aplicación y cómo las animaciones de Flash y las interacciones del usuario se controlan a lo largo de la línea de tiempo basada en cuadros.

Ahora es el momento de mirar más de cerca cada una de las herramientas en el panel Herramientas mientras Labreque analiza las opciones de configuración para cada herramienta. Labreque muestra las herramientas básicas de selección, pintura y dibujo y cómo trabajar con trazos y rellenos de gráficos vectoriales en Flash, que es ligeramente diferente de otros softwares de dibujo.

A continuación, Labreque pasa a herramientas más avanzadas que comienzan con la herramienta Texto. Cubre los diversos tipos de texto utilizados en Flash y cuándo es apropiado usar cada uno. A partir de ahí, demuestra cómo usar las herramientas de rotación y traducción 3D. También observa de cerca el ciclo de caminata de muestra, que es un buen ejemplo de las herramientas Bone and Bind para armaduras y cinética inversa.

Una vez que esté familiarizado con la interfaz y las herramientas, estará listo para examinar un proyecto simple de principio a fin. Aprenderá cómo configurar los ajustes básicos de Publicación, Documento y Etapa de un proyecto ActionScript 3 y cómo dibujar los elementos de su animación en el escenario, crear clips de película y controlar la animación y la interacción a lo largo de la Línea de tiempo. Se le presentan los conceptos básicos de la animación Motion Tween y obtiene su primera prueba de codificación de ActionScript.

En este punto, Labreque echa un vistazo más de cerca al cuadro de diálogo Nuevo desde plantilla que contiene las plantillas de inicio que se incluyen con Flash CS6. Examina cada plantilla y finaliza esta lección demostrando cómo guardar su propia plantilla.

Una vez que haya comenzado un nuevo proyecto en Flash, Labreque discute un poco sobre el escenario y cómo Flash determina la posición de los objetos a lo largo de los ejes X e Y. También muestra las diversas opciones para probar o previsualizar su proyecto.

Los activos son los elementos individuales de su proyecto. Labreque analiza los activos de vectores y mapas de bits y la razón de cada uno. También muestra cómo dibujar sus propios activos utilizando los modos Fusionar y Dibujar objetos. Otros activos se crearán en otro software y se importarán a su proyecto y él examinará las diferentes opciones de importación para cada tipo de activo. Finaliza la lección cubriendo varias formas de modificar activos, como las funciones Agrupar, Trazar mapa de bits y Separar.

La Biblioteca es el lugar para almacenar todos los activos para su proyecto. Labreque le ofrece un recorrido por los iconos y controles del panel Biblioteca para las tareas básicas de administrar sus activos. A continuación, analiza los diferentes tipos de activos que puede tener en su Biblioteca y cómo agregar activos de la Biblioteca al escenario. Luego, examina ciertos tipos de activos, incluido el símbolo del botón y su línea de tiempo especial de 4 estados y la diferencia entre un clip de película y un símbolo de Sprite. Finaliza esta lección mostrando cómo aplicar filtros y modos de fusión a los símbolos de Clip de película y Sprite.

El campo Texto se usa para mostrar texto en el escenario y Labreque analiza todos los aspectos del uso del texto, incluido el formato y otras configuraciones en el panel Propiedades, así como la incorporación de fuentes, la aplicación de filtros al texto y la diferencia entre el texto clásico y el texto del marco de diseño de texto , que tiene más opciones para controlar el texto en tu película.

Flash es un excelente software de animación y Labreque analiza varios ejemplos de animación, desde simples hasta complejos.Echa un vistazo más de cerca a los aspectos de la animación, incluidos cuadros, capas, etiquetas, escenas y la línea de tiempo. A continuación, muestra cómo construir una animación tradicional cuadro por cuadro y el uso del desollado de cebolla. Examina la diferencia entre Shape, Classic y Motion Tweens y cuándo usar cada uno.

La siguiente lección cubre herramientas de animación avanzadas, como el Editor de movimiento para ajustar con precisión los Tweens de movimiento y la Guía de movimiento para Tweens clásicos. También recorrerá el panel Motion Presets y examinará los presets. También cubre más herramientas para crear efectos animados, como el enmascaramiento y la cinética inversa.

Importar archivos de sonido y video es solo el primer paso para usar estos archivos en su proyecto. Después de cubrir los detalles y las opciones de audio y video importados a Flash, Labreque también muestra cómo aplicar el sonido a un botón.

La línea de tiempo es solo una forma de crear animación e interacción. Labreque cubre los conceptos básicos de ActionScript. Comienza con un recorrido por el panel Acciones, el editor de código para Flash y luego presenta las Clases de ActionScript. Primero examine los fragmentos de código que vienen con el paquete con Flash CS6 y agregue un fragmento a un objeto en el escenario. Pasando a un método más avanzado de codificación de ActionScript, Labreque muestra cómo crear una clase personalizada y cómo editar el código de clase en el archivo externo .as. También examina el código de dos clases para cargar y controlar audio y video en su proyecto.

La siguiente sección cubre las opciones para proyectos móviles. Labreque se concentra en cada uno de los fragmentos de código móvil que se incluyen con Flash CS6 y muestra cómo agregar el fragmento de código Pinch to Zoom a su proyecto. A continuación, muestra cómo probar el proyecto en el nuevo simulador de contenido y en su dispositivo móvil.

Aún trabajando con el proyecto móvil de ejemplo, Labreque muestra sus opciones para la depuración, incluidas las declaraciones de rastreo y el depurador Flash. También analiza la solución de problemas del compilador y los errores de tiempo de ejecución.

Con la explosión de dispositivos móviles, optimizar sus proyectos Flash se ha vuelto muy importante. Labreque examina las diversas opciones para optimizar archivos de audio e imagen en su proyecto, así como la configuración general para optimizar el proyecto en sí. Examina más de cerca la configuración de los proyectos de AIR y otras opciones de exportación, como hojas de sprites, secuencia de imágenes y el nuevo CreateJS Tookit. Él termina esta lección con un vistazo a la configuración de accesibilidad.

El curso incluye más de 10 horas de la serie video2brain Learn by Video y archivos de apoyo para seguir a lo largo de un enfoque de enseñanza práctica, ver y trabajar. También se incluye con el DVD un pequeño folleto con información adicional. Al igual que con toda la serie Learn by Video, tiene un panel de control fácil de usar para ver los videos.

Joseph Labreque enseña en la Universidad de Denver como ingeniero sénior de software interactivo especializado en la plataforma Adobe Flash. Ha contribuido a muchas publicaciones impresas y de capacitación en video.

* Peachpit Press me proporcionó una copia para su revisión.


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