Aventuras en solitario en campañas de rol
La mayoría de las fiestas de aventuras en las que he estado o he tenido han tenido cuatro o más personas. Incluso he visto algunos juegos en los que había más de un DJ. Sin embargo, esa no siempre es una opción. A veces tienes muy pocos jugadores en tu área o tus horarios simplemente no se alinean demasiado bien. Quizás prefieras un grupo más pequeño. Un extremo extremo es que haya un jugador y un GM. Esto tiene sus beneficios y sus inconvenientes: el juego puede adaptarse más fácilmente a los gustos del grupo, pero hay menos influencias en la historia. Las reglas se entienden solo hasta donde los dos involucrados las comprenden. A menudo se produce una compensación entre el tamaño del grupo y qué tan vivos están los personajes, pero hay menos compromisos para organizar para que todo el grupo juegue.

Cualquier GM sabe que cuando encuentran lo que quieren sus jugadores, darles más les hará felices. Es un divertido truco del oficio. También tenemos cosas que los GMs disfrutan, por lo que puede esperar ver algunas o muchas de ellas allí. Sin embargo, la mayoría de las veces el juego tiende a ir hacia la fiesta, porque generalmente hay más jugadores que GM. Sin embargo, cuando hay un jugador y un GM, el mundo toma la vida que ambos jugadores quieren que tenga. Esto se enfatiza más fuertemente con grupos más pequeños porque los gustos de los demás diluyen menos el disfrute derivado del juego. No digo que no disfrute lo que mis amigos traen a la mesa de juego, digo que no todas las cosas que encuentran divertidas son compartidas por mí. Menos preferencias alrededor de la mesa significa más personalización.

En el otro lado de la moneda, hay menos voces alrededor de la mesa, lo que significa un menor número de fuerzas que influyen en la historia. Incluso con un gran jugador y un gran GM, esto puede detener el juego. La variedad de diversidad revuelve bien el caldero en lo que respecta a los juegos de rol, especialmente la historia y la trama. Desarrollo del personaje también: si hay un mayor número de personas con personajes variados, entonces hay más posibilidades de aprender cómo responde tu personaje a varios estímulos externos. De lo contrario, todo depende de usted y del GM para influir en la historia, exclusivamente.

La siguiente parte puede ser una bendición o una maldición: las reglas para cualquier sistema dado solo deben entenderse entre las dos personas que juegan. Por un lado, eso sugiere que es necesario investigar menos reglas si hay menos personajes en la mesa. Sin embargo, si su jugador está ejecutando varios personajes, entonces es probable que estén operando uno o muchos que caen fuera de su especialidad típica. Esto tampoco es solo para jugadores novatos: todo el tiempo que pasé jugando a un mago arcano hizo poco para ayudarme a comprender la variedad de hechizos divinos en un sistema en particular. Es realmente ir y venir si el conocimiento de las reglas será ayudado u obstaculizado por tener tan poca gente en la mesa, pero definitivamente se ve afectado por si el jugador tiene o no un personaje solitario o un grupo a sus órdenes.

Con respecto a esa diferencia, a menudo ocurre una gran compensación cuando los jugadores toman múltiples personajes. El desarrollo del personaje funciona mejor cuando podemos centrarnos en esa persona, sentirla y explorar sus reacciones ante diferentes situaciones. No es la única forma de hacerlo, aunque sin duda es la forma más centrada. El juego de roles de dos personajes simultáneamente a menudo adquiere una sensación muy mecánica como resultado. Lo que sufre no es escribirlos o planificarlos, es el juego de roles en tiempo real el que sufre el golpe. Si bien ese no es el caso todo el tiempo, sin duda es el caso la mayor parte del tiempo. Una alternativa a esto es simplemente interpretar menos personajes y quizás incluso enfocar la historia en un solo personaje. Esperemos que al jugador no le importe hacer que su personaje haga lo que sea necesario para sobrevivir en la aventura que ellos y el GM están teniendo; la especialización podría tener que quedar en espera para que puedan aprender a pelear, por ejemplo.

Uno de los mayores beneficios para jugar con una PC y un GM es que los juegos rara vez tienen que quedar en espera. Los horarios de maniobras para cuatro, cinco, seis personas diferentes pueden ser una tarea desalentadora. Algunos GM que conozco delegan esa tarea en un jugador porque es una tarea difícil para ellos. Es lógico pensar que en la mayoría de los casos, menos horarios para hacer malabares significan más oportunidades para jugar. Esta es la razón principal por la que opto por los juegos en solitario, cuando el tiempo lo permite. Hasta la fecha, el juego en el que progresé más fue una preparación casera en la que el GM y yo pasamos al menos el ochenta por ciento de la carrera de mi personaje solo, sin otros jugadores en la mesa. A pesar de que ese amigo y yo nos hemos distanciado, los recuerdos que hicimos juntos durante ese juego no han dejado de hacerme sonreír cinco años después del hecho. Fue una maravilla, y espero que cada uno de ustedes tenga la oportunidad de experimentar algo así. ¡Feliz solista!

Instrucciones De Vídeo: D&D - Un solo jugador (Marzo 2024).