Tono
En Pitch, el as es definitivamente la carta alta y deuce (2) es la carta baja. Esta información es crítica a la hora de puntuar. Un Jack con el palo de triunfo es otra carta que quieres probar, además de recolectar tantas cartas de 10 y caras como sea posible durante el juego.

Recolectar tantos trucos como pujas es clave. Hay sanciones por no recolectar suficientes trucos. Con la práctica, es más fácil predecir cuántos trucos crees que puedes ganar.

Las manos en el juego de Pitch se conocen como trucos. Hay seis trucos para una ronda; como algunas personas lo llaman. El juego continúa hasta que un jugador o equipo haya alcanzado los 11 puntos.

El crupier baraja y reparte un total de seis cartas a cada jugador. Las cartas se pueden repartir una o dos a la vez a cada jugador. Algunas personas incluso permiten que las cartas se repartan en grupos de tres.

El jugador de la izquierda es el primero cuando se trata de pujar. Todos tienen una oportunidad, y solo una, de ofertar. Una vez que se ha hecho una oferta, no puede haber retracciones. Puede pasar u ofertar 2, 3 o 4.

Si todos pasan, las cartas se entregan, se vuelven a barajar y hay otro trato. Una posible regla para ofertar es que si todos pasan, el crupier debe ofertar 2. Decide al comienzo del juego si así quieres jugar. No cambies las reglas en el medio del juego.

El jugador que apuesta más alto comienza el truco y el juego continúa hacia la izquierda. Cuando el jugador principal juega su primera carta, ese palo es el triunfo por el resto de ese truco o mano de juego.

Cuando se ha liderado un palo de triunfo, los jugadores que tienen trajes de triunfo deben jugar un triunfo. Si un jugador no tiene un palo de triunfo en su mano, puede jugar cualquier carta. Ahora, cuando se lidera una carta que no es de triunfo y un jugador tiene una carta de triunfo; incluso si tienen el palo que se está liderando, pueden jugar su carta de triunfo.

Por ejemplo; Digamos que los corazones son un triunfo para este escenario. Alguien conduce con un diamante después de algunas manos. Si tienes los dos corazones y eres el último jugador en acostarte, por supuesto, pon los dos corazones. Felicidades, acabas de capturar el "bajo" para esa ronda.

Una vez que todas las cartas se han jugado para un truco o mano; Es tiempo de anotación.
Se pueden anotar cuatro puntos en cada truco o mano. Son el triunfo bajo, el triunfo alto y el triunfo de Jack. El punto restante va al jugador o equipo que tiene lo que se llama "juego". El juego es el alto total de ciertas cartas.

Como se dijo anteriormente, Ace es alto y deuce es bajo. Ahora, esas cartas pueden no haber aparecido en el juego. En ese caso, obtendrías las cartas de triunfo más altas y más bajas jugadas.

Para puntuar:
1 punto por la carta de triunfo más alta jugada
1 punto por la carta de triunfo más baja jugada
1 punto por el triunfo que jugó Jack (puede que no haya sido ninguno)
1 punto para el juego (descrito a continuación; se debe contar por separado)

Cálculo de puntos para el juego:
10 puntos por cada 10
4 puntos por cada as
3 puntos por cada rey
2 puntos por cada reina
1 punto por cada Jack

Las cartas 2 - 9 no cuentan para el total del juego. Cualquier jugador o equipo que tenga el total más alto para el juego puede contar ese 1 punto por juego. Si alguien empata en el juego, no hay puntos otorgados por esa mano.

Si ofertó 4 trucos y solo tomó 3, su puntuación sería menos cuatro (-4). Es posible tener una puntuación negativa.

El primer jugador o equipo en alcanzar 11 puntos es el ganador. La puntuación se puede hacer con fichas o en papel. Por lo general, es más claro hacer la puntuación en papel.













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