Cargar archivo de imagen en película Flash con URLRequest
Una de las formas más efectivas de mantener el tamaño de archivo de su FlashR Un proyecto mínimo es utilizar los activos externos tanto como sea posible. Si estos activos son imágenes, archivos de texto o swf, si son externos a la película Flash principal, no contribuyen a su tiempo de descarga. En este tutorial, aprenderemos cómo usar ActionScript 3 para cargar una imagen externa en nuestra película Flash principal.

Este archivo de imagen puede ser un GIF, PNG, JPEG o JPEG progresivo. Por defecto, la esquina superior izquierda de la imagen se alineará con las coordenadas 0,0 X e Y en el escenario. Sin embargo, esto se puede cambiar con ActionScript. También será predeterminado, la imagen se colocará arriba, es decir, encima de los contenidos actuales en el escenario.

  1. Nuestro primer paso es crear una variable para una nueva URLRequest y establecer la propiedad URL en la ubicación del archivo de imagen. En el siguiente ejemplo, la imagen está en el mismo lugar que el archivo swf. Si no fuera así, incluiría la ruta junto con el nombre del archivo de imagen en la propiedad URL.

    var myrequest: URLRequest = nueva URLRequest ("nombre_de_imagen.jpg");

  2. La segunda variable que crearemos es para un nuevo objeto cargador, que actúa como un contenedor para la imagen.

    var myloader: Loader = new Loader ();

  3. Ahora estamos listos para usar el método de carga para cargar nuestro myrequest URLRequest en nuestro objeto cargador myloader.

    myloader.load (myrequest);

  4. Por supuesto, no queremos hacer ningún posicionamiento de la imagen hasta que esté completamente cargada en el swf principal. Por lo tanto, adjuntaremos un detector de eventos a nuestro objeto cargador que observará el contentLoaderInfo y nos dirá cuándo se completa la carga. El oyente del evento llamará a una función, que todavía tenemos que escribir, para finalizar la colocación de la imagen en la película.

    myloader.contentLoaderInfo.addEventListener (Event.COMPLETE, imgPlacement);

  5. La función imgPlacement agregará el objeto cargador al escenario mediante el método addChild. La imagen no será visible a menos que hagamos este paso para agregar el objeto a la lista de visualización. También usaremos esta función para establecer las coordenadas X e Y para la imagen en una ubicación que no sea 0,0.

    function imgPlacement (event: Event): void
    {
    stage.addChild (myloader);
    myloader.x = 20;
    myloader.y = 20;
    }

Este código pondrá nuestra imagen en el escenario con la esquina superior izquierda de la imagen en la posición 20,20. Para eliminarlo, puede usar los métodos unload () y removeChild (). O simplemente para reemplazar esta imagen en el escenario con una nueva imagen, puede usar el método load () para cargar la nueva imagen en el mismo objeto cargador.

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