Entrevista con el compositor Winifred Phillips

simanimals_ost_albumcoverWinifred es un placer volver a entrevistarte.



Gracias Shelia. Siempre es encantador ser entrevistado por ti. J



Como escritor, sé que tengo ciertas rutinas que hago para prepararme para escribir. ¿Cuáles son algunas de tus rutinas cuando te estás preparando para componer música para videojuegos?




Primero escucho otra música que encuentro personalmente inspiradora o interesante. Es especialmente útil hacer esto después de la sesión informativa inicial del desarrollador del juego sobre la naturaleza del juego para el que crearé música. Escucho muchos estilos y géneros musicales diferentes, en un intento por llenar mi cerebro de ideas, cositas musicales, enfoques diferentes a los problemas musicales. Me encontraré subconscientemente clasificando todo lo que escucho ... diciéndome a mí mismo: "Ese instrumento podría funcionar para el proyecto, pero tendría que ser mucho más suave y un poco más bajo" o "ese estilo realmente chocaría con el juego, mejor mantente alejado de algo así "o" Me gusta ese pequeño fragmento de ritmo, me hace pensar en tal o cual personaje del juego, pero tendría que ser más escalonado y mucho más rápido ". Este tipo de proceso de pensamiento me ayuda a centrarme en lo que quiero crear para el proyecto.



Mi productor musical Winnie Waldron está muy involucrado en estas etapas de planificación. Ella trabaja conmigo para definir cuál será el estilo, asegurándose de que la elección final complementará el juego y mejorará las imágenes. Me parece que cuando escuchas música solo, tu mente tiende a evocar imágenes mentales para ir con los sonidos. Winnie siempre se enfoca en asegurarse de que esas imágenes mentales convocadas por la música sean complementarias a las imágenes reales del juego. Cuando todos los elementos de un juego están trabajando juntos para lograr el mismo efecto, es cuando la experiencia es más convincente, creo.




¿Qué tenía de diferente trabajar en el proyecto Sims en comparación con otros como Shrek y Speed ​​Racer?



Electronic Arts hizo que trabajar en SimAnimals fuera una experiencia excepcionalmente buena. Al principio, me ofrecieron el trabajo directamente, sin ningún tipo de proceso de audición. Realmente aprecié eso. Mostraba cuánta confianza tenía EA en mí, y no puedo decirte lo bien que se siente. El equipo de SimAnimals nos llevó a Winnie y a mí a su estudio, nos mostró arte conceptual, animaciones, jugabilidad temprana y nos habló extensamente sobre lo que querían que lograra la música. Pero después de eso, nos dieron una libertad casi completa para crear el sonido de SimAnimals. Fue realmente un placer crear música en ese tipo de ambiente de apoyo. Además, Electronic Arts ha lanzado la música que creé para SimAnimals como un CD de banda sonora a través de iTunes y Amazon.com, ¡lo cual fue realmente emocionante! He disfrutado de excelentes relaciones con los desarrolladores a lo largo de los años, y trabajar con Electronic Arts en SimAnimals cuenta como una de las experiencias realmente especiales que he tenido como compositor de juegos.



¿Puedes ver visualmente las escenas antes de componer o tienes que componer de la palabra escrita?




Varía. En algunos proyectos he tenido descripciones de texto de lo que sucederá en el juego, en otros he tenido videos de juego completos. SimAnimals fue una combinación de los dos. El proceso de diseño del juego siempre es bastante fluido y los elementos cambian constantemente a medida que el juego evoluciona, por lo que a veces es necesario trabajar solo con una descripción de texto. A veces eso puede ser divertido. Puedo dejar volar mi imaginación. J



¿Qué es lo primero que debe hacer una persona si está interesada en ingresar a la industria de los videojuegos?



Se un programador. Con toda seriedad, escuché que los programadores están en demanda ahora. Es difícil entrar en la mayoría de las otras posiciones, pero se dice que los programadores realmente buenos pueden escribir sus propias entradas. En una nota al margen, los programadores de audio tienen trabajos interesantes. Las nuevas consolas (Wii, Playstation3, Xbox 360) tienen capacidades de audio muy ampliadas, lo que hace que el trabajo de programación de audio sea mucho más multifacético de lo que solía ser. Los programadores especializados en audio pueden aportar un conjunto de habilidades muy útil al equipo de desarrollo.



¿Dónde pueden los lectores encontrar más de tu música que has compuesto?



El álbum de la banda sonora de mi último juego, SimAnimals, acaba de ser lanzado en iTunes y Amazon.com por el sello discográfico de Electronic Arts, E.A.R.S. (Grabaciones EA ™). Estoy muy orgulloso de ello, y la pasé muy bien creándolo.



Asegúrese de revisar el álbum SimAnimals en línea:


iTunes


Amazon.com



Y aprenda más sobre Winifred Phillips en //www.winifredphillips.com


Instrucciones De Vídeo: Entrevista con Simon Phillips (Abril 2024).