Cómo dibujar personajes de anime y juegos
La teoría detrás del libro de Tadashi Ozawa "Cómo dibujar personajes de anime y juegos, Vol. 2: Expresando emociones" es absolutamente buena. Si vas a retratar a un personaje, ya sea para un videojuego, una novela gráfica o una creación artística, querrás poner las emociones en el clavo. La diferencia entre un personaje regular y uno con el que un espectador puede conectarse emocionalmente a menudo está en esas emociones. Solían decir que los juegos de computadora nunca podrían hacer que un jugador invierta emocionalmente en un personaje porque los personajes eran estáticos y robóticos. Si bien eso podría haber sido cierto en los días de Pong y Space Invaders, ahora tenemos juegos de computadora e historias que involucran personajes con los que lloramos y con los que aplaudimos. A menudo se trata de cómo nos conectamos emocionalmente con esos personajes.

Entonces, si creo de todo corazón en la premisa subyacente de que tener un personaje exquisitamente dibujado, con un rango emocional rico, es clave para esa conexión, ¿cuáles son mis problemas con este libro?

Primero, el libro retrata una variedad de tipos de personajes: niña, hombre maduro, etc. Pero solo cubre expresiones faciales extremadamente simples para cada una. Alegría. Ira. Etc. Si vamos a tener 153 páginas, tiene mucho más sentido proporcionar más emociones. Creo que la mayoría de nosotros podemos descubrir cómo manejar a una niña frente a una adolescente. Mostrar exactamente las mismas emociones en ambos conjuntos de caras no nos sirve de nada. Danos una mayor variedad de opciones para que podamos trabajar en esas distinciones importantes.

A continuación, y este me molestó una y otra vez en el libro, se presentan estereotipos salvajes que dificultan en gran medida a un diseñador gráfico. Él dirá cosas como "Las chicas tienen cejas ligeramente gruesas y rectas, expresando una personalidad clara y una mentalidad decidida por el odio a perder". ¿¿Qué?? Esto es todo chicas? ¿Y todas las chicas deben ser dibujadas así? ¿Por qué no nos muestra una selección de opciones, como en la vida real? Pero no se trata solo de chicas. Para el chico: "Su resolución juvenil y su determinación son expresadas por las grandes pupilas negras". Bien, este es un libro sobre dibujar solo personajes resueltos. ¿Por qué?

La mujer piloto robot es "una mujer varonil", ¿qué significa eso? ¿Que es agresiva? ¿Porque las mujeres no son agresivas? Para la mujer detective: "A pesar de que tiene fuerza de carácter y puede abrirse camino por sí misma, ella, de hecho, también tiene un lado muy femenino". ¿Qué, porque tener un carácter fuerte y poder cuidarse NO son rasgos de una mujer? Para el personaje del estudiante (niña): "Su actitud es clara, fuerte e incluso juvenil". De nuevo, ¿qué significa eso? ¿Que le gustan los deportes? ¿Porque solo los niños lo hacen?

Pasamos al personaje del juego (niña): "Este personaje es realmente vigoroso, por lo tanto, sus emociones son audazmente externas ... piense que sus poses son infantiles". Buen Dios Todopoderoso. Y al preparar una escena, "dibujar las persianas, el marco de la foto, el escritorio y otros artículos pequeños en el fondo explican que esta es la oficina de un hombre". ¿Porque una mujer tendría cortinas en su oficina?

Estas son solo una pequeña fracción de las declaraciones del libro. Sigue y sigue y sigue.

Con todas las excelentes opciones para estudiar la emoción en el dibujo, esta está tan llena de comentarios y sugerencias estereotipados extraños que no puedo recomendarla. Si solo trataras de dibujar estos personajes exactos, con este pequeño conjunto exacto de emociones, tal vez, pero incluso entonces creo que los otros libros te ayudarían a desarrollar una gama completa de opciones.

Instrucciones De Vídeo: Como Dibujar personajes de videojuego Cartoon Simplificado por Rick Ruiz-Dana (Abril 2024).