Hay muchas maneras de que la campaña de un GM caiga en llamas. Una de ellas es cuando los personajes jugadores comienzan conflictos entre ellos.
A veces esto puede ser algo bueno, una broma corriente, algunos disparos casuales o bromas prácticas entre las PC. Sin embargo, en otros momentos, el conflicto de PC puede descarrilar completamente la campaña, ya que el foco está en el conflicto entre las PC, no en la campaña de GM.
Uno de los ejemplos clásicos de esto en una campaña de fantasía típica es mezclar personajes buenos y malos en el mismo grupo. Eso puede salir mal de muchas maneras, y solo en unas pocas. Pero el conflicto de la PC también puede surgir de las acciones en el juego, creando una brecha entre personajes anteriormente amigables.
Aquí hay algunos consejos sobre cómo manejar el conflicto de personajes del jugador.
Composición de fiesta de pantalla El conflicto entre el bien y el mal puede ser pre-seleccionado por el GM, junto con otros conflictos más específicos del mundo de la campaña (conflictos raciales o sociales, por ejemplo).
Un GM que no esté dispuesto a arriesgarse en este tipo de conflicto simplemente puede decirle a los jugadores las combinaciones aceptables para la fiesta. Todos los buenos personajes, por ejemplo. En muchos casos, eso solo tiene sentido ... es más probable que una campaña en la que el grupo debe derrotar a un mago malvado siga el camino que el GM quiere con buenos personajes. Un GM que permitiera que un grupo Evil entrara en una campaña como esa necesitaría estar preparado para ser flexible, ya que las PC intentaron hacerse cargo de la operación del mago malvado en lugar de derrotarlo.
Algunos GM no se sienten cómodos limitando las opciones de sus jugadores, pero es lógico asegurarse de que todos entiendan el tipo de juego que jugarán y el tipo de personajes que encajan. Eso ayuda a establecer el contrato social del juego.
Proporcione razones para cooperar Si se produce un conflicto de PC, por cualquier motivo, un GM puede proporcionar a esos personajes una razón para cooperar.
El ejemplo clásico de esto son los dos enemigos mortales que están esposados entre sí y necesitan trabajar juntos para sobrevivir. Si bien ese ejemplo específico no funcionará en la mayoría de las campañas, el concepto es el mismo.
En una campaña reciente estaba jugando un buen paladín, y otro personaje estaba jugando un nigromante malvado. El GM estaba preocupado por la posibilidad de conflicto, por lo que estableció la trama de tal manera que el paladín se hizo cargo de la redención del nigromante, que a su vez necesitaba cooperar con el paladín para evitar la prisión.
Proporcionar un enemigo común Las PC que están en conflicto pueden ignorar rápidamente ese conflicto frente a un enemigo común. Ese enemigo podría ser el mago malvado que se supone que deben derrotar, o alguien más, pero el enemigo común les da a las PC una razón para cooperar.
Un GM que use esta técnica debe ser consciente de que las PC probablemente cooperarán solo mientras ese enemigo común sea un problema. Elija el objetivo principal de la campaña como enemigo común o utilice el método Cebolla. En el método de Cebolla, derrotar al enemigo común revela a alguien más detrás de ella, que luego se convierte en un nuevo enemigo común (y más poderoso).
También tenga en cuenta que esta técnica no terminará el conflicto de la PC. Simplemente lo pondrá en perspectiva, para que no descarrile la campaña. Pero espere que las PC continúen trabajando unas contra otras en pequeñas formas que no perjudiquen sus posibilidades de vencer a su enemigo común.
Recordar a los jugadores su razón para jugar Parte de la responsabilidad de mantener el contrato social recae en los propios jugadores. Han acordado jugar un juego en particular; Mientras que parte de ese juego es jugar con sus personajes, otra parte es ayudar a todos a divertirse.
En el ejemplo de paladín / nigromante, los propios jugadores podrían haber ideado formas para que los personajes cooperen y coexistan. La carga de un paladín es defender el Bien, no matar a todos los personajes Malvados que encuentre. Un nigromante anima los cadáveres, pero ¿es eso malo? Eso depende de cómo funcione la teología en el mundo de la campaña. Dejé a mi paladín deliberadamente ignorante de eso, para que no estuviera lo suficientemente seguro como para comenzar un conflicto con un nigromante solo por el tipo de magia que usa el nigromante.
Del mismo modo, el jugador del nigromante tendría que ver que el mal no significa reírse maniáticamente y matar inocentes a cada paso.
Los jugadores, al rechazar los estereotipos y desarrollar más a sus personajes, pueden evitar muchos tipos de conflictos de PC. Las técnicas de GM que hemos visto pueden ayudar a racionalizar esto en el juego.
Déjalo ser Un GM que se sienta cómodo jugando cosas de oído puede permitir que el conflicto de PC se convierta en una parte importante de la campaña. Quizás el partido se divide en bandos opuestos, cada uno trabajando en contra del otro. Cada uno trabaja para ganar poder en el mundo de la campaña para poder vencer a sus rivales.
Esto es algo difícil para el GM, pero puede ser muy gratificante para los jugadores. Sin embargo, sería mejor si la GM supiera de antemano que este era el tipo de campaña que iba a ejecutar, de modo que el contrato social que todos acordaron tenía esa expectativa.
Eliminar la causa Finalmente, si ha intentado todo para poner fin al conflicto de PC y está interfiriendo seriamente con la campaña que desea ejecutar, siéntase libre de matar a la PC más ofensiva o cambiarla al estado de NPC y traerla de vuelta como un recurrente villano.Es posible que el jugador no esté contento, pero todo el grupo probablemente no haya estado contento con el conflicto de PC en curso.
Volver a encarrilar las cosas podría valer la pena.
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